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Inspiración
Todos los días, millones de mujeres sufren acoso sexual y bullying cuando juegan online. Ha llegado la hora de acabar con ello. www.mygamemyname.com
https://www.youtube.com/watch?v=x6xnt7CrAcY
Introducción
Después de los análisis anteriores hemos detectado los deseos, motivaciones y problemas de la comunidad, así que haremos que todo esto sea más llevadero e incluso intentaremos eliminar la parte tóxica de esta.
He tenido que utilizar el KIT de CAMPO, transformando mi actitud y personalidad susceptible a paciente para analizar todo y cada uno de los bandos de mi proyecto, las mujeres en los e-sports y sus acosadores.
Para sorpresa de nadie los resultados fueron devastadores, los acosadores odiaban a las mujeres simplemente por el hecho de ser mujer, pero sobretodo porque según su entendimiento juegan a algo que es masculino y es pertenece a ellos.
Sin duda no podría haber llegado a las siguientes conclusiones sin haber sido observadora participante y haber realizado entrevistas. Así que después de analizar minuciosamente los problemas que me comunicaron los acosadores (Mujeres jugando a cosas de hombres, baja autoestima, se sienten intimidados por la habilidad como buena jugadora de una persona que aunque sea de su mismo género se siente identificada como mujer, malas experiencias en general con las mujeres que en realidad están basadas en la opinión que tiene la sociedad sobre nosotras y nuestra forma de ser) decidí atacar de raíz las preocupaciones de ambas partes: la educación para los acosadores y resultados de concienciación para las acosadas.
«El diseño de los proyectos es una herramienta de trabajo de la gestión cultural. El proyecto contiene básicamente tres grandes apartados: el análisis a fondo del contexto en el cual se va a desarrollar la intervención que acaba con un diagnóstico del punto de partida, la definición de los ejes principales del proyecto que le dan forma y sentido, y la producción de los elementos de la gestión que permitirán que el proyecto se lleve a cabo. Finalmente, se aborda la evaluación dentro del esquema general del proyecto.»
La mejor manera de ir directamente a resolver las inquietudes de esta comunidad es erradicando los pensamientos de los acosadores sobre las acosadas, el cual el 90% de los casos es por su género que mejor que una experiencia VR especialmente creada para el target relacionado con los Videojuegos. Automáticamente sentirán curiosidad sobre el evento y acudirán.
El diseño y planificación de todo el evento es resolver problemas o almenos que el público empatice con estos a través tecnología, mezclada con psicología, arte, programación… a través del software, que es básicamente la herramienta principal de los acosadores.
Se utilizará la tecnología de realidad virtual, las redes sociales, el diseño gráfico y la programación para reproducir la experiencia en las gafas VR.
Mi propuesta no es solo un evento cultural, es una revolución social mediante los diferentes soportes tecnológicos actuales.
También he tenido en cuenta el rechazo que puede producir este evento para el target así que será una experiencia «sorpresa».
Presentación del problema
Habiendo detectado el problema y habiendo realizado toda la investigación junto al proyecto fui a presentárselo a la comunidad, así que publiqué un Tweet haciéndoles un llamamiento. Una vez localizados, para que fuese más personal contacté con ellos mediante WhatsApp y les adjunté mis resultados de la investigación. Después les presenté el evento cultural junto a mi solución.
Una vez localizados, para que fuese más personal contacté con ellos mediante WhatsApp y les adjunté mis resultados de la investigación.
Después les presenté el evento cultural junto a mi solución.
Feedback
La proposición del evento ha sido de gran acogida por parte del público. dispongo de más feedbacks de gente de twiter, pero lamentablemente ya he hecho la entrega en el REC.
(Los testimonios de los usuarios se encuentran en el REC del profesorado, así que los he resumido en esta reflexión)
He realizado con éxito la observación y el análisis de esta comunidad. Han aceptado el evento cultural y en su mayoría opinan que es totalmente necesario abrir el raciocinio de los acosadores ya que de esta manera sería infalible y muy útil. También se alegran que haya gente que se interese sobre su comunidad y les ofrezca soluciones.
Me ha encantado crear un evento para atacar la raíz del acoso y me ha enriquecido enormemente todo la información y cambio de pensamiento que he experimentado a lo largo de todo el proyecto.
Toda esta comunidad no me venía de nuevas ya que formo parte de ella, pero fingir ser una persona del exterior y cavilar sobre la antropología y cómo ayuda al ser humano es una experiencia que recomiendo a cualquier pensador y diseñador.
Yendo al tema principal, estoy segura de que las personas que pasen por el VR sabrá de alguien que haya vivido algún tipo de acoso pero haya hecho caso omiso viéndolo como normal y gracias a encarnar la piel de la persona verá desde otro punto de vista muy real lo que viven estas personas. Al igual que los acosadores que pasen por esta experiencia dejarán de hacerlo o se pensarán dos veces cosar.
El ser humano, por desgracia, se le cría para no ser empático, no lo lleva por naturaleza así qué mejor que hacerle vivir lo que sienten esas personas a través de un suceso traumático para las mismas.
Sin duda, no hay mejor campaña de reflexión que sentir, ya que apela al cerebro primitivo el cual se encarga de las pensamientos. ¿Pero qué mejor que hacer que la gente se sienta apoyada y comprendida mientras diseñas? La antropología unida al diseño es maravillosa y puede dar unos resultados excepcionales a la sociedad.
Como punto y final, he de añadir que debería haber más campañas de concienciación de este estilo y no tanta parafernalia de papeles que la gente rechazará. Esto es un problema real y hay gente suicidándose por ello.
Pechakucha y Documento ejecutivo
Etnografía para el diseño
Mujeres jugadoras de esports y el acoso.
Comunidad
Ya habiendo desarrollado mi KIT DE CAMPO, es la hora de empatizar y comprender a estas personas.
No he seleccionado un grupo o equipo en concreto porque hay casos en los que no ha habido acoso (en su minoría) así que decidí lanzar la pregunta al aire en twitter dirigido a las mujeres que hayan recibido acoso a lo largo de su carrera. También, accedí a la plataforma de streaming online twitch varias horas para ver si en directo algún espectador o algún propio jugador acosaba a la jugadora que retransmitía.
Seleccioné esta red social porque es el principal mundo donde se mueven estos grupos así que era la perfecta llamada de atención.
Sé que no escoger a nadie en concreto es difícil de analizar pero las conductas sistemáticas me ayudarán en mi investigación, además no es solo analizar a las chicas, si no a los acosadores.
En este trabajo me gustaría comprender sus necesidades, comportamientos, antecedentes culturales y motivaciones.
También conocer las motivaciones de los susodichos que las acosan para poder realizar un estudio exhaustivo de ambas partes.
«Net»nografía.
Mi observación ha sido completamente virtual y participativa, utilizando completamente mi KIT de campo como herramienta de información y comprensión.
Para «inaugurar» esta investigación me gustaría añadir que la primera jugadora profesional de League of Legends recientemente se suicidó por el acoso que recibió, ella y unas cuantas más.
Fuente: https://www.lavanguardia.com/videojuegos/20191230/472613429854/videojuegos-remilia-league-of-legends-muerte-trans-suicidio.html
Una vez dicho este dato, y habiendo creado el ambiente, mi primera toma de contacto, en realidad, fue hace unos años en el que formé parte de esta comunidad como jugadora semiprofesional de League of Legends y Overwatch, así que para investigar y empatizar con las afectadas tenía una ventaja. Pero en esta investigación utilicé sabiamente el «extrañamiento» a la hora de interrogar a algunos usuarios acosadores e incluso de refrescarme de nueva información acerca de esta industria que anteriormente desconocía, ya que forme parte de ella hace más de 5 años.
Así que realmente el primer contacto que tuve fue lanzar la pregunta utilizando parte de mi kit de campo ordenador con internet y el recién añadido, redes sociales. Esta fue:
¿Qué casos habéis tenido de rechazo? ¿Cómo habéis reaccionado? ¿Cómo os ha afectado después? ¿Los haters existen y hay que prepararse para ellos, pero, tu estabas preparada?
Una vez lanzada la pregunta, empezaron a llegar mensajes privados de chicas que habían sido acosadas, incluso llegaban vídeos de otros casos bastante más fuertes.
Utilizando mayormente la paciencia (estos temas me suelen poner nerviosa y enfadarme) y siendo completamente objetiva analicé las respuestas de las chicas que me hablaron por Twitter.
En su mayoría están cansadas, desanimadas, tristes, frustradas y apáticas.
Una en concreto me dijo su rutina era hacer ejercicio, comer, pasear al perro, trabajar y al llegar de un dia cansada la apetecía jugar con su equipo, entrenando de «buen rollo», que encontraba la salida a ese día tan monótono. Pero que muchísimas veces se tenía que ir del entrenamiento porque se frustraba, acababa llorando porque alguno de los chicos del equipo contrario la menospreciaba.
Para la segunda toma de contacto procedí a meterme en la plataforma de streaming online Twitch, durante varios días para observar el patrón de emisión y las «costumbres y rutinas» tanto del espectador como del streamer.
También, en medio de la retransmisión les preguntaba a algunas chicas pero al haber tantísimo volumen de gente hablando a la vez algunas preguntas desaparecían y esto sumó dificultad a mi análisis., pero, cuando podían leerlo me respondían sin problema.
Dentro de este estudio y para sumergirme más le pedí a una ex compañera que jugase conmigo en directo, a través de la plataforma de audio Discord para escucharnos entre nosotras , Twitch para retransmitir la partida y que los usuarios participen comentando y el videojuego al que jugaríamos, en este caso Valorant. Sucedió lo esperado, unos chicos por chat de nuestro propio equipo nos mandó a fregar. Tras vivir esto mi compañera se puso muy triste, y yo me enfadé pero acabamos animándonos entre nosotras., mientras tanto recibimos mucho apoyo en el chat de la retransmisión. La gente nos decía que pasásemos de ellos, que no merecían la pena e incluso les insultaban. También nos apoyaron y rechazaron esas conductas.
Después de varias horas de observación, análisis e investigación me centré en el otro bando, el de los acosadores.
Quería saber por todos los medios qué les mueve y el por qué de esas razones, teniendo en cuenta el ámbito cultural de cada individuo, por supuesto. En este caso si que tenía que subir de nivel mi paciencia y objetividad así que me adentré de lleno en su entorno visualizando sus patrones a la hora de hablar por chats de texto en retransmisiones o de chat de voz.
Una de las virtudes de la etnografía es saber las motivaciones de todas las partes implicadas así que envié mensajes privados dentro de la plataforma haciéndome pasar por uno de ellos.
Me camuflé, me moví en su entorno, en su comunidad y apliqué la técnica del extraño. Me convertí en Shodo, un chico de 30 años que odia a una chica que se ha hecho famosa antes que el, y busca apoyo en algunos haters que ha encontrado en Twitch.
Las preguntas eran tales como:
¿Tu porque lo haces? ¿Qué odias de esa persona? ¿Qué te ha hecho? ¿Estás bien?
La mayor dificultad de preguntarles en anónimo es que algunos me tachaban de loco o ni me respondían.
En su mayoría era por diversión, para ver como reacciona la chiquilla y buscando un momento de atención.
En algunos casos encontré chicos en los que su ambiente socio-cultural era muy machista y simplemente no aceptaban que una chica se ganase la vida jugando a videojuegos porque ese era trabajo de los chicos. Estos últimos añadían estudios de por qué una mujer es inferior jugando videojuegos.
El más destacable fue un señor que hace unos años fue jugador profesional que perdió contra un equipo de chicas. A raíz de esto comenzó a entrar en Twitch a insultar a toda mujer que veía.
En resumen, los patrones de odio, irrespeto, envidia, aburrimiento, desinhibición social, narcisismo e incluso neuro divergencias relacionadas con la autoestima y la depresión se ven compartidos por estos grupos de individuos que intentan paliar su día a día arruinando el de los demás a través de herramientas como redes sociales o videojuegos.
Sara García Antúnez, abogada de la plataforma Stop Haters, «los ‘haters’ tienen un patrón común de comportamiento. Basan su hostigamiento en las características físicas de su víctima, o en cuestiones relacionadas con su sexo, ideología o religión. El acoso suele comenzar con comentarios públicos que se van repitiendo a lo largo del tiempo cada vez con más constancia. En ocasiones, esto puede transformarse en amenazas, e incluso en agresiones físicas.»
Es curioso ver como la cultura se ha re-inventado por los fenómenos sociales, políticos y económicos. Pero sobre todo he de recalcar algo que no me esperaba, el odio que albergan estas personas y qué mal gestionada la salud mental para poder ayudarlos y comprenderlos.
«Internet no sólo es un medio, es un actor que permite la construcción del sentido humano en donde el símbolo cede paso al código: los algoritmos no son programas neutrales, inciden en la realidad ya que controlan la información (y la realidad) que es visible, y al mismo tiempo, como dice Remedios Zafra, los ojos que observan (quién puede observar y quién no).»
Esto es ni más ni menos que una consecuencia del «ciberbullying» puede tener el mismo impacto en las víctimas que el acoso tradicional. En efecto, como afirma Rafael San Román, psicólogo de la plataforma online ifel, estos dos procesos comparten un patrón común: “Surge una relación en la que una parte ejerce el poder sobre la otra. Se extiende en el tiempo. Sin embargo, señala, las consecuencias del ciberacoso puede ser que supere las consecuencias del ciberacoso tradicional debido a su inmediatez y omnipresencia.
“La víctima se siente impotente porque no tiene control sobre la situación, especialmente en formatos insensibles, le explicó a Vozpópuli. «El acoso puede causar trauma a la víctima si es prolongado». También señaló que los «haters» creen que no son castigados mediante el anonimato después de un comportamiento anónimo, por lo que los ataques pueden ser mucho más severos que en el caso del acoso tradicional.
Conclusiones
Mi presencia no ha afectado a la comunidad, es más he pasado completamente desapercibida ya que fui parte de ella, y en el caso de los haters al ser un tema anónimo no se han sentido violentos.
Me ha servido para ver qué mueve a esta gente, para ver ambos bandos, para saber la raíz de las molestias e intentar solucionarlo, es urgente buscar una solución ética para un problema que puede acabar con la vida de una persona. El acoso por tu género o por simplemente hacer lo que te gusta no debería tolerarse.
El ámbito socio-cultural de las chicas era bastante amable, feminista y participativo, no tóxico. Por la parte de los acosadores tenemos un ámbito machista, lo que genera desconocimiento y hundimiento en las corrientes contrarias a su pensamiento.
Personalmente, analizar un ambiente es gratificante y muy curioso pero analizar a dos tipos de participantes ha sido exhausto pero merece la pena para poner fin o al menos ayudar a esta gente que sufre en su día a día.
Aunando los conocimientos psicológicos de ambos bandos he llegado a la conclusión de que como diseñadora soy la llave para el cambio, la detonante así que haré todo lo que esté en mi mano para al menos concienciar a este sector.
Internet es el día a día de estos, así que hay que explotar esta herramienta. Twitter es la red social más utilizada por los jugadores así que optaré por una campaña en esta plataforma para acercar a la gente la realidad que acontece, a través de imágenes persuasivas e impactantes para informar de la situación y twits con texto que alberguen el hastag #Nomás. Para las jugadoras, imágenes de apoyo y direcciones web con comunidades femeninas para que se sientan apoyadas.
En el caso de los haters, se hará uso de las imágenes impactantes apelando al lado primitivo del cerebro para acabar añadiendo que si sufren busquen ayuda, que son humanos y que pueden caer.
En resumen, una campaña para empatizar, comprender y analizar la situación de todos a través de internet (herramienta principal de la nueva netnografía) y las redes sociales (pilar del estudio de la antropología social actual).
PEC3 – Formalización del sistema
¡Buenas tardes y perdón por la demora!
Kit de campo
¿Qué es la etnografía?
Para poner en contexto esta fase es necesario saber qué es la etnografía, cómo se desarrolla, cuál es su función y cuales serán nuestras técnicas para recopilar información.
Es una rama de la antropología, hay quién dice que es el principio de la misma que estudia detalladamente la historia, costumbres, tradiciones, mitos, creencias, lenguaje, genealogía, en general, las prácticas culturales de las diferentes razas y culturas del mundo. Su estilo de vida. Asimismo, la educadora Pilar Aznar manifiesta que a la etnografía se la puede definir como «la descripción de la cultura de un grupo humano o alguno de sus aspectos»
Se lleva a cabo a través de la observación e interacción con el medio, siendo observadora participante investigado con entrevistas, visualizándolas jugar en plataformas como Twitch, Youtube y Facebook Gaming, jugando con ellas, observando los comentarios de los usuarios. Por supuesto registrando en todo momento el proceso con fotografías, apuntes en una libreta, tablet, vídeos…etc
También me informaré e investigaré a los usuarios y a a algunos equipos de e-Sports, para saber el por qué de sus decisiones.
En mi caso se llevará a cabo una «netnografía» término que se le atañe a la etnografía virtual. Es estrictamente necesaria ya que todo este ambiente se desarrolla exclusivamente en el mundo cibernético. Algunas de las entrevistas se llevarán a cabo mediante plataformas online e incluso mientras se juega, para así definir los comportamientos de los usuarios que interactúan con las chicas.
A diferencia de la etnografía esta es:
- Naturalista: estudia la interacción social siendo participe de ella con naturalidad.
- Inmersiva: el investigador es partícipe de la misma investigación, forma parte de ella.
- Descriptiva: su plan es encontrar representaciones contextuales reflejadas en la experiencia en línea.
- Multi-metódica: Alberga no solo el estar presente con bolígrafo en mano si no que puedes realizar análisis, encuestas masivas…
- Adaptable: Sirve para investigar muchos tipos de situaciones online relacionadas con la tecnología.
Métodos
Recopilación de datos por internet
Uno de los métodos más importantes de la Netnografía es este, el pilar de la información objetiva para contrastarlos con los subjetivos. Por ejemplo, recopilar datos de jugadoras que han realizado en otras entrevistas siendo más objetivas frente a mis datos que serán más subjetivos, aunque no pecaré de no ser neutral.
Entrevistas
Se realizarán entrevistas a las jugadoras, usuarios, jugadores que interactúan con ellas y los propios equipos de e-Sports. Necesario para saber las motivaciones que mueve a cada grupo. Se realizará en plataformas como discord o redes sociales.
Observando
Imprescindible la observación activa sin interactuación, ya que el comportamiento de los usuarios podría verse afectado.
Paciencia
Seré paciente para observar y recopilar datos. No caeré en mi subjetividad a la hora de las entrevistas. Seré empática en todos los bandos. No crearé prejuicios ni impondré mis creencias.
Objetos
Imprescindible un ordenador con conexión a internet para todos los métodos. Además, también será mi herramienta principal que es la que me proporcionará:
- El acceso a la grabación de vídeos con audio con permiso de las personas a través de programas de grabación de pantalla.
- Tener todos los datos escritos reunidos en un documento.
- Cámara web, para que en las entrevistas no se sientan solos y vean que están interactuando con una persona real. Pero sobre todo se sientan seguros.
Webografía
- Colaboradores de Wikipedia. (2021a, octubre 8). Netnografía. Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado29 de octubre de 2021, de https://es.wikipedia.org/wiki/Netnograf%C3%ADa
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- E-Sport, A. (2021, 6 agosto). Las mejores jugadoras de eSports de la actualidad. E-sport tech. Recuperado 29 de octubre de 2021, de https://e-sport.tech/las-mejores-jugadoras-de-esports-de-la-actualidad/
- eSports, M. (s. f.). Noticias y vídeos de Zombie Unicorns. Movistar eSports. Recuperado 28 de octubre de2021, de https://esports.as.com/tag/zombie_unicorns/
- ¿qué es etnografia y ejemplos? (s. f.). Aleph. Recuperado 29 de octubre de 2021, dehttps://aleph.org.mx/que-es-etnografia-y-ejemplos
- Shafi, A. (2017, 30 julio). Las mujeres en los esports. AS.com. Recuperado 28 de octubre de 2021, dehttps://as.com/esports/2017/07/30/opinion/1501381763_839875.html
PEC2: Definir la comunidad
En esta fase es necesaria elegir un colectivo o agrupación que será nuestro foco de investigación, además de explicar el por qué de dicha elección y las expectativas.
Finalmente después de mucho análisis, he escogido una rama muy de moda ahora mismo, los deportes electrónicos. También llamados e-Sports son competiciones de videojuegos multijugador, en sus inicios eran exclusivos para los profesionales pero todo el mundo puede tener acceso a ellos. Su fama es tanta que más de 300 millones de personas siguen de forma habitual los e-Sports, sin ir más lejos en 2017, el videojuego League of Legends consiguió reunir a 75 millones de espectadores en la plataforma Twitch, más que la última final de la NBA en E.E.U.U.
Hay mucho debate sobre si son deportes o no, pero actualmente no cabe duda, lo son. El factor mental que desempeñas jugando es incluso más que el Póker o el ajedrez (que son reconocidos como deporte) así que los gobiernos Estadounidense y Alemán han reconocido a los jugadores como deportistas si no que también el comité olímpico Coreano ha concedido el rango de deporte olímpico a los e-Sports.
También está el tabú de que esta clase de gente está todo el día sentada delante de la pantalla pero es crucial descansar y realizar ejercicio físico.
«Estar en buen estado físico es muy importante y crucial. Si yo quiero ser bueno, necesito hacer deporte y comer bien» – Alfonso ‘Mithy’ Aguirre, jugador profesional de League of Legends
Sin duda he seleccionado esta grandísima comunidad porque he formado parte de ella como mujer y he podido analizar de cerca a las jugadoras de mi alrededor, en mi equipo, y de fuera a través de jugar directamente con ellas, hablar con ellas o simplemente visionarlas en la plataforma Twitch.
Pero me gustaría hacer hincapié en una pequeña parte, que por desgracia, se ve afectada por el machismo que hay en esta industria y son las profesionales de e-Sports.
¿Cuáles son mis expectativas?
Comprender el como se ve afectada la comunidad, el por qué no hay más número de mujeres jugadoras (aunque en parte esté claro ya que hay mucho bullying hacia ellas) y qué las motiva a seguir.
Para ello se hará un KIT DE CAMPO a jugadoras de varias etnias e incluso hablaré de mi propia experiencia en este sector.
Webografía
Debate PEC 1_Señalética
Hola!
En este debate he escogido el parque de cerca de mi casa, lugar que sé de memoria.
Un amigo necesita llegar a mi casa (Punto B) y el está en el otro lado del parque (PUNTO A) así que por whatsapp le dí las instrucciones de dos rutas:
Ruta 1: En pendiente y con escaleras hacia abajo, mis indicaciones fueron: Cuando llegues al parque verás una cuesta hacia abajo en tu parte izquierda, cuando llegues a unas escaleras sigue el camino y en la bifurcación a la izquierda del banco que tendrás enfrente, sigue el carril bici hasta la señal azul.
Ruta 2: Atraviesa en su mayoría el carril bici y puede ser peligroso por la nula visión. Mis indicaciones fueron: Tienes dos caminos, escoge el de la derecha, es un carril bici ve con cuidado. Te encontrarás con un banco, continúa hasta el segundo y baja por las escaleras que están a tu izquierda y camina por la acera mirando hacia la izquierda de nuevo hasta que llegues a la señal azul.
He guiado a mi amigo a través de los bancos mayormente ya que como habéis expuesto varios, y es la realidad, no hay casi ninguna señal para saber dónde está cada cosa y en el caso de este parque la visibilidad no es buena y está en desnivel, lo que dificulta más la subida.
Mi orientación siempre ha sido prácticamente nula y me perdí una vez por este parque, que aunque es pequeño, al no saber casi por donde vas es un caos. Mentalmente te haces una idea porque la lógica te dicta que si entras por un sitio el siguiente será la salida, pero no fue mi caso. Entré por el punto B y salí por las escaleras de la ruta 2. Fue gracioso, pero desde luego te invita a reflexionar qué le pasaría a una persona mayor o a alguien con algún tipo de discapacidad, creo que no es especialmente costoso poner unas cuantas señales para indicar cuál es la salida o dónde está el parque infantil.
Después de mi anécdota de persona con orientación nula, ¿vosotros qué creeís que ruta es mejor para mi amigo? o ¿Pensáis igual que yo, que este parque no está hecho para todo el mundo, que no está pensado para ser Universal?